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Karabine91
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MessagePosté le: Jeu 13 Mai - 14:09 (2010)    Sujet du message: Les Races Répondre en citant

Les Extreme speedwarrior:

*L'extreme speedwarrior est un gars dont la fonction est d'aller le plus vite possible. C'est une race de fermier car pour atteindre cet objectif il faut pouvoir acheter des SU. De plus un extreme ne devient dangereux réellement que passer energy 35 (sauf sur des gars inactif).

*L'extreme speed n'est plus un ouvreur de système en fait c'est plutôt un gars qui jump sur un airport ouvert du système et va ensuite raser en local sur le système. De même maintenant il splitt très rarement sa flotte et s'il le fait c'est avec un minimum de risque (genre 80% de sa fleet, 10%, 10%).

*C'est un race offensive qui a du mal à chopper du PL en dehors des combats initiaux contre les solos, ce qui implique là encore il doit être favorisé dans le "early game" pour lui laisser de l'EXP facile. C'est une tapette en combat généralement mais sincèrement, je vous incite à ne pas le faire trop tapette (genre -2att/-2def) pour lui permettre au départ de compenser son handicap sur un no race par le bonus physique et maths qu'il peut chopper grâce à son +4 science. 

Evidemment la base de la race c'est +4 sci/+4 speed. Apres il y a toutes les options possibles (l'extrem cultureux, prod ou même growth) avec toutes les combos possibles entre elles.


PS: dans cette balance de race, c'est l'extrem speed qui joue l'eco bonus jusqu'à 20 ou 24 ensuite il le lâche au profit du heavy warrior scientific.







Extrem speed:
 
 * -4/+4/-4/+4/+4/-2/-2 (le plus simple à jouer sans aucun conteste)
 * +2/+4/-4/-2/+4/-2/-2 (rank)
 * -1/+4/-2/-1/+4/-2/-2 (subtile, nécessite du doigté en dev pour ne pas perdre ses avantages, rank bien)
 * -4/+4/0/0/+4/-2/-2 (nécessite de faire attention en culture, sinon lui préferer -2 cult/+2 prod).


certains sont adeptes du +0 att/-4 def mais c'est une erreur, le -4 def devient vient une vraie plaie en cout de ds si le joueur est un minimum actif (donc attaque, gagne des raid mais en perd aussi).



Les Speedwarrior:

Le speedwarrior est un un gars qui ne vise pas le top 5 des best energy. Il vise de passer sous le 1h de travel time de planète à planète adjacente (en raison de la règle sur les SB). Pour y arriver il doit soit avoir 38 energy/+4 speed soit 42 energy/+3speed (+2 speed est tout naze vu qu'il lui faudrait nrj 49). 

Evidemment pour arriver à ce niveau il lui faut un petit bonus de science (au moins +1 pour un +4 speed, ou +2 pour un +3 speed). Le speedwarrior est le gars qui va contrer les extreme speed ennemis. A l'heure où les SB ne défendent plus quand ça va trop vite, il est le gars de la situation. 

En terme de joueur ça demande un joueur très actif (car l'ennemi va vite et les temps de réaction sont court entre voir l'incoming et intervention). Nos speedwarrior sont également des tueurs en attaque, ils jumpent avec l'extreme speed pour être eux aussi instoppables par des SB mais avec eux une puissance de feu (bonus att ET def).

 C'est une race très puissante mais qui nécessite un peu de subtilité vu que les SpeedWwarrior n'ont pas la possibilité de se payer le luxe d'un +4 att (ou alors leur prod est trop misérable et ils vont galèrer beaucoup trop en dev). certain miseront sur une plus grosse science pour choper plus facilement math/phy mais là c'est du goût de chacun.



Speedwarrior:


 * -4/+2/-4/0/+4/+1/+1

 * -4/+2/-2/-2/+4/+1/+1 (demande plus de farming que ci dessus)

 * -4/+2/-4/-1/+3/+2/+2 ou +3 att/+1 def (limite berserk, beaucoup plus polyvalent coté fight, requiert juste un peu de doigté en dev au départ pour ne pas être trop loin des producer).



Les berserker: 

Voilà le guerrier de early game. Le gars qui se bat dès le départ pour permettre à certain de farmer. Il doit éviter le malus de science car il va devoir faire beaucoup de chose en même temps au départ (bio pour voir les systemes des copains, energy pour être en mesure d'intercepter et assez de math/phy pour pas chopper les malus face aux ennemis). 

Le bonus de def est obligatoire (il ne peut pas se permettre de perdre 60% de sa fleet sur un combat). La prod également. C'est sans doute une des races les plus complexes à créer parce qu'on se dit qu'on a besoin de tout (sauf growth et culture). C'est un rôle pour les joueurs qui aiment se battre et ne pas se prendre la tête en développement (le berserker va monter ses buildings a 9/11/11/10 avant de faire de la flotte). 

Il combattra jusqu'à ce que les trader soient opérationnels puis, il va passer ses TA mais il ne rattrapera jamais son retard initial de dev dû à ses combats initiaux. Cependant après une phase de farming, il ressortira une flotte dangereuse grâce à son PL (du coup ne plombez pas le PL growth de trop par un Speed/Attack/Defense trop faible).





Berserker: 

 * -4/+2/-4/+2/0/+2/+2 (il faut bien choisir son premier combat ensuite la pompe à XP est enclenchée).

 * -4/+1/-4/+4/-4/+4/+3 bon alors le bourrin type, le problème c'est qu'à moins d'être sur le système il intercepte pas par contre il est bien en offensive pour prendre les planète à refiler aux copains.

 * -4/0/-4/0/+3/+3/+2 celui là est le candidat au PL growth et donc a ressortir une flotte en late game avec son avantage PL. 



Les trader: 

Le trader est une race désormais très fragile en dehors de la zone des TA (avant ou après). 

Bref c'est le gars qui prend la relève des berserker dans le combat jusqu'au 50eme jour en gros. Plus il aura de prod, plus il pourra être viable longtemps.

 Le bonus defense est aussi fortement recommandé comme pour toutes les races appelées à enchainer les combats.



trader warrior:

 * -4/-2/-2/-1/-4/+4/+3 trader

 * -4/0/-4/0/-4/+3/+3 trader 

 * -4/+2/-4/-1/-4/+3/+2 trader





Les Heavy warrior (scientist):


Voilà la colonne vertébrale de l'alliance. Les vrais bourrins (au moins +6 att/def). Aujourd'hui ils sont tous bonus prod. La vitesse est souvent leur point faible au bénéfice de la science pour choper math/phy et une energy qui en fin de compte les places sur le même tempo que des 0 speed/0science (mais avec l'avantage de la science comme stat malléable au détriment du PL growth).

L'un d'entre eux devra avoir +4 science pour jouer l'eco le plus haut possible en combinaison avec la prod. Ils font de la flotte, du ds qui torche. Ils sont là pour viser le best fleet ranking et souvent le Pl ranking. Plus vous mettrez en prod, plus la race sera capable de faire face à des combats précoces dans le jeu.

Nous ajouterons un second scientist (+4science) dans le but de concentrer nos efforts sur la bio et obtenir le plus d'informations sur les IR potentiellement ennemi





Heavy warrior:

 * -4/+2/-2/+2/-4/+4/+2  ou +3att/+3def  on peut aussi jouer -4 cult/+4 prod (c'est la race de "base" du rôle). 

 * -4/0/0/+2/-4/+4/+2 ou +3att/+3def 

 * -4/0/-2/+4/-4/+4/+2 ou +3att/+3def une autre race type du rôle

 * -4/+4/-4/+2/-4/+3/+3 voila notre futur HW à fleet basée sur high eco. Pour le coup lui le +3 def est une obligation. (scientist)

 * -4/+2/-4/0/0/+4/+2 celui ci est l'intercepteur de grosse fleet le +4 att est une nécessité car il va manger des gars avec potentiellement plus de ds. On pourrait le passer +3 def avec +1 sci mais personnellement je conseillerais plus de souplesse dans la gestion des sciences.



Canon Fooder:

Le cannon fodder et sa race de goret (-2 att -2 def - 4 speed), il a pour but principal le farm et la production de grosse flottes béliers, il gére parfaitement ce role grace à ses bonus growth/science/prod/culture qui lui confére la prod d'un ranker, permettant de créer des flottes qui serviront à ouvrir la voie aux Heavy Warrior lors de l'ouverture d'un systéme, il peut finir la partie sur un bon ranking (voir déclencher le cd), mais un Pl minable (dans le meilleur des cas l'ennemi ne défend pas et la flotte survie)





Canon Fooder:

Aucunes réelles contrainte pour ce rôle si ce n'est des malus n'excedant pas -2 att, -2 def, - 4 speed pour permettre de faire quelques flottes béliers en plus du ranking.

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MessagePosté le: Jeu 13 Mai - 14:09 (2010)    Sujet du message: Publicité

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